• Шрек 3 и отворения код – част 1

    Всички големи филмови студия използват основно Линукс за анимация и специални ефекти. За сега няма по-голям потребител от DreamWorks Animation, с над 1000 Линукс десктопа и повече от 3000 сървъра.

    “За направата на Шрек 3 ще използваме приблизително 20 милиона работни часа” казва главния аниматор на Дриймуъркс Ед Ленърд. „Във всеки следващ филм продължаваме да се доближаваме до границите на невъзможното, като това изисква все по-голям компютърен ресурс.”

    Всеки знае закона на Мур, който предвижда двойно увеличение на компютърната мощност на всеки 18 месеца. По-малко известен е фактът, че работните часове за правене на анимация се увеличават двойно на всеки три години.

    През 2001 г. направата на първия Шрек е отнела около 5 милиона часа. Вторият филм от 2004 е отнел повече от 10 милиона часа, а сега Шрек 3 използва 20 милиона работни часа.

    “Обикновено работим по около 12 филма едновременно”, казва Ленърд, “всеки от тях е на границите на възможното в компютърната анимация.” В Дриймуъркс работят 1200 души, две трети от които в студио Глендейл, а останалите в студиото в Редууд сити, като двете места са свързани с двугигабайтова мрежа. (Трябва да се знае, че Дриймуъркс Анимейшън е обществена компания начело с Джеф Каценбърг и няма нищо общо с компанията Дриймвъркс на Стивън Спилбърг, която наскоро се сля с Парамаунт.)

    “Във филма има много специфични технически постижения, включително подобрения на косите, облеклата и самите герои, както и създаване на изцяло ново ниво на анимиране второстепенните герои”, казва Ленърд. Върху Шрек 3 работят около 350 души – 300 в Редууд и 50 в Глендейл.

    Коса на вълни и дълги рокли

    В Шрек 3 Фиона превръща множество класически приказни принцеси в екшън героини, които защитават кралството Най- най –Далеч от узурпатора Приказни. Превръщането на нарколепсията на Спящата красавица в мощно оръжие или убеждаването на вманиачената на тема чистота Снежанка да си изцапа ръцете е нищо в сравнение с техническите трудности срещани от аниматорите.

    „Дриймуъркс разполага с методите, библиотеките и софтуерната инфраструктура необходими за създаването на първокласни анимационни филми,” казва Ленърд. „Ние разработваме и поддържаме набор от приложения за всеки наш филм, включително собствена система за анимация, осветление, приложения за анимиране и композиране; приложения за ефекти като огън, вода, дрехи, масови сцени и много други.” Ленърд смята, че имат няколко милиона реда обикновен код, повечето написан на C (който вече не се поддържа) и C++ (по-нов код).

    Андрю Пиърс е главният аниматор в групата в Редууд. „Дългата коса е вероятно най-голямото технологично постижение в Шрек 3”, казва той. „В предишните анимации много рядко се виждаха дълги коси” „Отне ни месеци да създадем сцената с отметването на косата в Шрек 2” отбелязва специалистът по визуални ефекти Филип Глъкман. „В Шрек 3 косите са навсякъде”. Спускането на косите по раменете изглежда лесно за моделиране, но всъщност е много сложно. „Движението на косата трябваше да стане много по-автоматизирано” казва Глъкман. Аниматорите нямат време да подреждат всеки косъм на ръка.

    “Имаме повече действия и с облеклата, включително разкъсване на дрехи”, казва Пиърс. „Бързите движения винаги са трудни. В истинския свят „бързо” е бързо само толкова, колкото позволяват възможностите ти, но това никой не го е казал на нашите аниматори. Ако постигнеш ускорение от 0 до 500 м/час за една секунда, със сигурност ще си скъсаш някоя дреха.” Анимирането на реалността е много повече физика отколкото изкуство.

    1

    Станахме доста

    Предизвикателството е не само да анимираш някакво облекло, а колко точно облекло. „В един кадър имаме много герои”, отбелязва асистент режисьора на Шрек 3. „В Шрек 3 участват 48 героя”, казва режисьорът Крис Милър. „Имаме големи масови сцени с от 40 до 50 героя на сцената и 2500 в публиката.” „Предизвикателството на масовите сцени е, че всяко лице в тълпата трябва да е различно”, казва Пиърс.

    „Ако трябваше да правим различни настройки за всеки герой, това щеше да отнеме твърде много време,” казва Лусия Модесто, режисьор на героите. „Затова вземаме един първоначален общ образ и го променяме. Имаме Мъж А, Мъж В и Жена. Най – големите разлики, които се виждат в масовата сцената са в силуетите, косите и шапките. В Шрек 1 имахме един общ мъжки образ с три вариации, а сега вариациите са 16. Вариациите на жените нарастнаха от 5 на 25 с 13 различни прически.” Положени са много усилия героите в Шрек 3 да изглеждат по-добре, но и същевременно непроменени.

    Нека бъде светлина!

    „Сферичните илюминации са нещо, което всички осветители обожават”, казва Пиърс. „Те осветяват абсолютно всички повърхности” Проблемът е, че такива илюминации често се правят с лъчево проследяване, което може да бъде много скъпо. „Идеално е за прелитания покрай сгради, където светлината стои неподвижно върху сградите. Нашият проблем е, че всичко в Шрек 3 се движи”, казва Пиърс. Софтуерът на Дриймуъркс пресмята напред във времето какво няма да се движи и след това се опитва да пресъздаде частите, които се движат.
    „Сферичните илюминации са в почти всяка сцена на Шрек 3”, казва Пиърс. „Това, което ни ограничава в момента е сложността на сцените, например горите. Тук лъчевото проследяване не е много подходящо.”

    По-голямата мощност на Линукс, многоядрените чипове и софтуерът дават нови и нови възможности в компютърната анимация.

    “Аз съм шеф на оформлението”, казва Ник Уокър, което ме прави цифровия фотограф.” Оформлението е групата, която определя къде ще стоят виртуалните актьори във виртуалните декори.

    „Шрек е висок пет метра, би могъл да глътне главата на Фиона, докато се опитва да я целуне. Котаракът в чизми и Магарето също са с различни големини и е много трудно да ги поставиш един до друг в една сцена.”
    2

    /следва продължение/

    Снимките са собственост на DreamWorks Animation LLC. Mатериалът е публикуван в LinuxJournal.
    Превод: Силвия Касабова

  • WebTech 2007 идва

    Четвъртото издание на конференцията за Интернет- технологии ще се проведе между 29 и 30 юни 2007 година във Варна в 2 зали на ТУ. Можете да комбинирате слънце, море и технологии.

    Целта на проявата е да покажем новите тенденции в интернет технологиите, приложението им в бизнеса, както и да обменим опит със специалисти доказали се в тези области.

    Наши гости са били много български професионалисти, както и чуждестранни такива, като Ричард Столман, Дерик Ретханс, Ландон Брадшоу, Марко Хасинен и други.

    Волно или неволно, основния акцент на УебТех 2007 стана Web 2.0. Ще се обсъждат технологии, концепции, начини на работа и ще се демонстрират приложения. 40 % от всички лекции са посветени на тази тема и се надявам наистина да се получи едно чудесно събитие.

    Казвал съм го и преди, сега пак ще го кажа. Във Варна УебТех събира повече хора отколкото София. Незнам каква е причината, но е така. Тази година освен технологиите, ще има много интересни неща, а освен това близоста до морето и чайките дава още една причина защо да си вземете отпуска в края на месеца и да дойдете с нас. Елате цялата фирма, даже.

    На втория ден, разбира се, ще свършим по-рано за да можем да отидем и на Manowar концерта, защо не да посрещнем и 1 Юли …

    Ще се получи чудесно събитие. Елате с нас !

  • Интервю: Боян Джумаков

    bdj
    Въпрос: Разкажете повече на нашите читатели за проекта за превода на Убунту на български. Как се роди идеята да се захванете с него. Какви планове имате за бъдещо развитие на проекта.

    Боян: Проекта за превод на Убунту на български не е нов. Преди известно време няколко човека се заеха да локализират документацията за тази дистрибуция, тъй като тя бе все още доста млада, смея да твърдя дори бебе.
    Проектът в последно време се забеляза че е замрял, за разлика от мощните темпове с които тръгна развитието на Убунту.

    Нямаше информация на родния ни език за това защо да предпочетем тази дистрибуция, защо
    тя е подходящата за нас дистрибуция, а още по-малко бе информацията за това как се работи с нея. Именно за това стартирахме тази инициатива за превод на Убунту на български, която да събере на едно място всичката писана до сега информация за Убунту, да предостави едно място за новините свързани с Убунту и да започнем процеса по допълването й. Както казах други хора са се занимавали преди това с подобен проект, но в момента информацията продължава да е оскъдна.

    Ха-ха-ха бъдещите творчески планове… идеята е да направим тази дистрибуция известна на всички, защото тя наистина променя начина по който обикновения човек работи с Линукс, а най-лесния начин да направим това е да предоставим богата информация за него.

    За сега има доста ентусиасти, които с охота се заемат да помагат в тази насока, а
    инициативата е все още млада. За да помогнете на проект като този, не е въобще необходимо да разбирате от Линукс, а стига само да имате желание. Можете да помогнете като разказвате, документирате, а ако разбирате от програмиране или дизайн… още по-добре.


    Защо точно Убунту. Много хора твърдят, че развитието на тази
    дистрибуция зависи много от спонсора им , а не толкова от обществото,
    което го разработва.

    Боян: Защото това е млада дистрибуция с много години история. Странно звучи, да!
    Убунту е дериватив – дистрибуция, изградена на базата на дългогодишния опит на Дебиан (шеговито наричано от противниците му Дебилиан). Дебиан беше сериозната дистрибуция, на чиято база се изграждаха хиляди сървъри по света.

    Убунту от своя страна използва тази стабилна база за да изгради една приветлива за потребителя операционна система. В Убунту има много иновация, улеснения и добри идеи, които прикриват иначе суровия характер на Дебиан. Много хора не я харесват заради нейния иновативен подход, а именно Уиндоусизирането й. В нея, за разлика от други дистрибуции, почти всичко може да да стане с няколко движения на мишката.
    Колкото до развитието на Убунту, не беше ли по едно време с подобен проблем и Федора? Изхвърлена като пеленаче от RedHat за да умилостиви боговете на отворения код, а сега е с първата си самостоятелна версия, която се появи преди седмици.

    Зависимостта… Както и останалите подобни дистрибуции, Убунту е проектирана да се ръководи от общество. ИЗЦЯЛО! Развитието му не лежи ни най-малко на гърба на Canonical ltd., тъй като участието на Canonical е единствено идеята. От там нататък те единствено помагат на проекта, защото плановете за развитието на тази дистрибуция са дългосрочни. Това което основателя на Убунту e осъзнал е, че една дистрибуция е създадена “наужким”, ако не е помислено за развитието й, за прилагането и в бизнеса, защото имено там е голямото потребление.

    Признай си, че ако една операционна система като Windows, да ме прощават читателите, не беше продадена на компаниите с по 20,000 служители, те нямаше да я ползват и у дома си и в момента развитието й щеше да е на ниво команден ред и една изкуствена графична среда.
    Canonical живее от нещо елементарно – предоставяне на услуги като поддръжка на линукс работни станции и сървъри. Те преговарят с големите компании да сложат именно този линукс и те да извършват консултациите около него. Директно давам за пример нашумялата
    напоследък новина за DELL. Не са една или две компаниите по света, които се хранят от това и не намирам за странно те да подпомагат дистрибуцията която им харесва, както правят от Canonical ltd.

    Разкажете малко за себе си, какво работите, какви други проекти
    правите.

    Боян: Увлякох се по линукс преди 4 години когато за малко да унищожа компютъра в къщи, но вече 3 години съм му се доверил изцяло, а явно и той на мен.

    Освен този проект, поддържам сайта “PHP за Българи”, като участвам и в българската PHP потребителска група. Хоби и професия също така ми е разработването на Web-базирани приложения и предпочитам това да става на PHP, като с това се занимавам приблизително от 6 години.

    Пожелайте нещо на читателите на списанието

    Боян: Искам да им пожелая всичко най-хубаво… хе-хе! В същност искам да им пожелая да реализират всичките си идеи, да направят успешен бизнес с тях, но да го направят благодарение на отворения код, защото това е един от малкото начини да помогнат
    истински на хората – като им дават възможност да се развиват. Кой ли не би дал мило и драго след 5 години хората по света да живеят по-лесно благодарение именно на една негова инициатива с отворен код…

  • OpenFest 2007 на 27 и 28 октомври

    Oрганизационния екип на празника на свободата “OpenFest”, обяви, че датите за провеждане на събитието са 27 и 28 октомври 2007 година. Очаквайте много новини в специалната рубрика за OpenFest.

  • Нямате пари за идеите си? Не вече …

    Преговаряме с една компания да се представи на УебТех, която има за цел достигането до

    млади, амбициозни IT специалисти, които имат предприемачески дух и желание за развитие на собствен бизнес. Нашия фонд ще инвестира част от капитала си в компании, които все още нямат готов продукт, а развитието им е на ниво идея и прототип.

    Мисля, че това ще бъде интерсно и уникално представяне за всеки посетител на УебТех 2007

    Тук, можете да видите всички заглавия, които ще носят от О’Райли и ще бъдат на промо цена по време на събитието.