Всички големи филмови студия използват основно Линукс за анимация и специални ефекти. За сега няма по-голям потребител от DreamWorks Animation, с над 1000 Линукс десктопа и повече от 3000 сървъра.
“За направата на Шрек 3 ще използваме приблизително 20 милиона работни часа” казва главния аниматор на Дриймуъркс Ед Ленърд. „Във всеки следващ филм продължаваме да се доближаваме до границите на невъзможното, като това изисква все по-голям компютърен ресурс.”
Всеки знае закона на Мур, който предвижда двойно увеличение на компютърната мощност на всеки 18 месеца. По-малко известен е фактът, че работните часове за правене на анимация се увеличават двойно на всеки три години.
През 2001 г. направата на първия Шрек е отнела около 5 милиона часа. Вторият филм от 2004 е отнел повече от 10 милиона часа, а сега Шрек 3 използва 20 милиона работни часа.
“Обикновено работим по около 12 филма едновременно”, казва Ленърд, “всеки от тях е на границите на възможното в компютърната анимация.” В Дриймуъркс работят 1200 души, две трети от които в студио Глендейл, а останалите в студиото в Редууд сити, като двете места са свързани с двугигабайтова мрежа. (Трябва да се знае, че Дриймуъркс Анимейшън е обществена компания начело с Джеф Каценбърг и няма нищо общо с компанията Дриймвъркс на Стивън Спилбърг, която наскоро се сля с Парамаунт.)
“Във филма има много специфични технически постижения, включително подобрения на косите, облеклата и самите герои, както и създаване на изцяло ново ниво на анимиране второстепенните герои”, казва Ленърд. Върху Шрек 3 работят около 350 души – 300 в Редууд и 50 в Глендейл.
Коса на вълни и дълги рокли
В Шрек 3 Фиона превръща множество класически приказни принцеси в екшън героини, които защитават кралството Най- най –Далеч от узурпатора Приказни. Превръщането на нарколепсията на Спящата красавица в мощно оръжие или убеждаването на вманиачената на тема чистота Снежанка да си изцапа ръцете е нищо в сравнение с техническите трудности срещани от аниматорите.
„Дриймуъркс разполага с методите, библиотеките и софтуерната инфраструктура необходими за създаването на първокласни анимационни филми,” казва Ленърд. „Ние разработваме и поддържаме набор от приложения за всеки наш филм, включително собствена система за анимация, осветление, приложения за анимиране и композиране; приложения за ефекти като огън, вода, дрехи, масови сцени и много други.” Ленърд смята, че имат няколко милиона реда обикновен код, повечето написан на C (който вече не се поддържа) и C++ (по-нов код).
Андрю Пиърс е главният аниматор в групата в Редууд. „Дългата коса е вероятно най-голямото технологично постижение в Шрек 3”, казва той. „В предишните анимации много рядко се виждаха дълги коси” „Отне ни месеци да създадем сцената с отметването на косата в Шрек 2” отбелязва специалистът по визуални ефекти Филип Глъкман. „В Шрек 3 косите са навсякъде”. Спускането на косите по раменете изглежда лесно за моделиране, но всъщност е много сложно. „Движението на косата трябваше да стане много по-автоматизирано” казва Глъкман. Аниматорите нямат време да подреждат всеки косъм на ръка.
“Имаме повече действия и с облеклата, включително разкъсване на дрехи”, казва Пиърс. „Бързите движения винаги са трудни. В истинския свят „бързо” е бързо само толкова, колкото позволяват възможностите ти, но това никой не го е казал на нашите аниматори. Ако постигнеш ускорение от 0 до 500 м/час за една секунда, със сигурност ще си скъсаш някоя дреха.” Анимирането на реалността е много повече физика отколкото изкуство.
Станахме доста
Предизвикателството е не само да анимираш някакво облекло, а колко точно облекло. „В един кадър имаме много герои”, отбелязва асистент режисьора на Шрек 3. „В Шрек 3 участват 48 героя”, казва режисьорът Крис Милър. „Имаме големи масови сцени с от 40 до 50 героя на сцената и 2500 в публиката.” „Предизвикателството на масовите сцени е, че всяко лице в тълпата трябва да е различно”, казва Пиърс.
„Ако трябваше да правим различни настройки за всеки герой, това щеше да отнеме твърде много време,” казва Лусия Модесто, режисьор на героите. „Затова вземаме един първоначален общ образ и го променяме. Имаме Мъж А, Мъж В и Жена. Най – големите разлики, които се виждат в масовата сцената са в силуетите, косите и шапките. В Шрек 1 имахме един общ мъжки образ с три вариации, а сега вариациите са 16. Вариациите на жените нарастнаха от 5 на 25 с 13 различни прически.” Положени са много усилия героите в Шрек 3 да изглеждат по-добре, но и същевременно непроменени.
Нека бъде светлина!
„Сферичните илюминации са нещо, което всички осветители обожават”, казва Пиърс. „Те осветяват абсолютно всички повърхности” Проблемът е, че такива илюминации често се правят с лъчево проследяване, което може да бъде много скъпо. „Идеално е за прелитания покрай сгради, където светлината стои неподвижно върху сградите. Нашият проблем е, че всичко в Шрек 3 се движи”, казва Пиърс. Софтуерът на Дриймуъркс пресмята напред във времето какво няма да се движи и след това се опитва да пресъздаде частите, които се движат.
„Сферичните илюминации са в почти всяка сцена на Шрек 3”, казва Пиърс. „Това, което ни ограничава в момента е сложността на сцените, например горите. Тук лъчевото проследяване не е много подходящо.”
По-голямата мощност на Линукс, многоядрените чипове и софтуерът дават нови и нови възможности в компютърната анимация.
“Аз съм шеф на оформлението”, казва Ник Уокър, което ме прави цифровия фотограф.” Оформлението е групата, която определя къде ще стоят виртуалните актьори във виртуалните декори.
„Шрек е висок пет метра, би могъл да глътне главата на Фиона, докато се опитва да я целуне. Котаракът в чизми и Магарето също са с различни големини и е много трудно да ги поставиш един до друг в една сцена.”
/следва продължение/
Снимките са собственост на DreamWorks Animation LLC. Mатериалът е публикуван в LinuxJournal.
Превод: Силвия Касабова