Шрек 3 и отворения код – част 1

Всички големи филмови студия използват основно Линукс за анимация и специални ефекти. За сега няма по-голям потребител от DreamWorks Animation, с над 1000 Линукс десктопа и повече от 3000 сървъра.

“За направата на Шрек 3 ще използваме приблизително 20 милиона работни часа” казва главния аниматор на Дриймуъркс Ед Ленърд. „Във всеки следващ филм продължаваме да се доближаваме до границите на невъзможното, като това изисква все по-голям компютърен ресурс.”

Всеки знае закона на Мур, който предвижда двойно увеличение на компютърната мощност на всеки 18 месеца. По-малко известен е фактът, че работните часове за правене на анимация се увеличават двойно на всеки три години.

През 2001 г. направата на първия Шрек е отнела около 5 милиона часа. Вторият филм от 2004 е отнел повече от 10 милиона часа, а сега Шрек 3 използва 20 милиона работни часа.

“Обикновено работим по около 12 филма едновременно”, казва Ленърд, “всеки от тях е на границите на възможното в компютърната анимация.” В Дриймуъркс работят 1200 души, две трети от които в студио Глендейл, а останалите в студиото в Редууд сити, като двете места са свързани с двугигабайтова мрежа. (Трябва да се знае, че Дриймуъркс Анимейшън е обществена компания начело с Джеф Каценбърг и няма нищо общо с компанията Дриймвъркс на Стивън Спилбърг, която наскоро се сля с Парамаунт.)

“Във филма има много специфични технически постижения, включително подобрения на косите, облеклата и самите герои, както и създаване на изцяло ново ниво на анимиране второстепенните герои”, казва Ленърд. Върху Шрек 3 работят около 350 души – 300 в Редууд и 50 в Глендейл.

Коса на вълни и дълги рокли

В Шрек 3 Фиона превръща множество класически приказни принцеси в екшън героини, които защитават кралството Най- най –Далеч от узурпатора Приказни. Превръщането на нарколепсията на Спящата красавица в мощно оръжие или убеждаването на вманиачената на тема чистота Снежанка да си изцапа ръцете е нищо в сравнение с техническите трудности срещани от аниматорите.

„Дриймуъркс разполага с методите, библиотеките и софтуерната инфраструктура необходими за създаването на първокласни анимационни филми,” казва Ленърд. „Ние разработваме и поддържаме набор от приложения за всеки наш филм, включително собствена система за анимация, осветление, приложения за анимиране и композиране; приложения за ефекти като огън, вода, дрехи, масови сцени и много други.” Ленърд смята, че имат няколко милиона реда обикновен код, повечето написан на C (който вече не се поддържа) и C++ (по-нов код).

Андрю Пиърс е главният аниматор в групата в Редууд. „Дългата коса е вероятно най-голямото технологично постижение в Шрек 3”, казва той. „В предишните анимации много рядко се виждаха дълги коси” „Отне ни месеци да създадем сцената с отметването на косата в Шрек 2” отбелязва специалистът по визуални ефекти Филип Глъкман. „В Шрек 3 косите са навсякъде”. Спускането на косите по раменете изглежда лесно за моделиране, но всъщност е много сложно. „Движението на косата трябваше да стане много по-автоматизирано” казва Глъкман. Аниматорите нямат време да подреждат всеки косъм на ръка.

“Имаме повече действия и с облеклата, включително разкъсване на дрехи”, казва Пиърс. „Бързите движения винаги са трудни. В истинския свят „бързо” е бързо само толкова, колкото позволяват възможностите ти, но това никой не го е казал на нашите аниматори. Ако постигнеш ускорение от 0 до 500 м/час за една секунда, със сигурност ще си скъсаш някоя дреха.” Анимирането на реалността е много повече физика отколкото изкуство.

1

Станахме доста

Предизвикателството е не само да анимираш някакво облекло, а колко точно облекло. „В един кадър имаме много герои”, отбелязва асистент режисьора на Шрек 3. „В Шрек 3 участват 48 героя”, казва режисьорът Крис Милър. „Имаме големи масови сцени с от 40 до 50 героя на сцената и 2500 в публиката.” „Предизвикателството на масовите сцени е, че всяко лице в тълпата трябва да е различно”, казва Пиърс.

„Ако трябваше да правим различни настройки за всеки герой, това щеше да отнеме твърде много време,” казва Лусия Модесто, режисьор на героите. „Затова вземаме един първоначален общ образ и го променяме. Имаме Мъж А, Мъж В и Жена. Най – големите разлики, които се виждат в масовата сцената са в силуетите, косите и шапките. В Шрек 1 имахме един общ мъжки образ с три вариации, а сега вариациите са 16. Вариациите на жените нарастнаха от 5 на 25 с 13 различни прически.” Положени са много усилия героите в Шрек 3 да изглеждат по-добре, но и същевременно непроменени.

Нека бъде светлина!

„Сферичните илюминации са нещо, което всички осветители обожават”, казва Пиърс. „Те осветяват абсолютно всички повърхности” Проблемът е, че такива илюминации често се правят с лъчево проследяване, което може да бъде много скъпо. „Идеално е за прелитания покрай сгради, където светлината стои неподвижно върху сградите. Нашият проблем е, че всичко в Шрек 3 се движи”, казва Пиърс. Софтуерът на Дриймуъркс пресмята напред във времето какво няма да се движи и след това се опитва да пресъздаде частите, които се движат.
„Сферичните илюминации са в почти всяка сцена на Шрек 3”, казва Пиърс. „Това, което ни ограничава в момента е сложността на сцените, например горите. Тук лъчевото проследяване не е много подходящо.”

По-голямата мощност на Линукс, многоядрените чипове и софтуерът дават нови и нови възможности в компютърната анимация.

“Аз съм шеф на оформлението”, казва Ник Уокър, което ме прави цифровия фотограф.” Оформлението е групата, която определя къде ще стоят виртуалните актьори във виртуалните декори.

„Шрек е висок пет метра, би могъл да глътне главата на Фиона, докато се опитва да я целуне. Котаракът в чизми и Магарето също са с различни големини и е много трудно да ги поставиш един до друг в една сцена.”
2

/следва продължение/

Снимките са собственост на DreamWorks Animation LLC. Mатериалът е публикуван в LinuxJournal.
Превод: Силвия Касабова

Влезте в общността на блога ми.
8269 човека го направиха от 2004 година досега! Запишете се и получавайте нови материали от време на време.
Аз мразя спама. Няма да получавате такъв от мен.

Публикувано от

Богомил "Бого" Шопов

Емигрант. Пират. Революционер. А, още интересни факти има тук

Leave a Reply

Този сайт използва Akismet за намаляване на спама. Научете как се обработват данните ви за коментари.